Branża filmowa wchodzi w VR. Powstają nowe technologie związane ze sposobem realizacji filmów

Branża filmowa, podobnie jak rynek gier wideo, może być jednym z głównych beneficjentów wirtualnej rzeczywistości. Technologia ta błyskawicznie się rozwija, jednak w odróżnieniu od gier branża filmowa ma problem z tworzeniem pełnowymiarowych produkcji VR.

Na świecie, także i w Polsce, powstaje coraz więcej kin pozwalających na korzystanie z technologii Virtual Reality. Multikino otworzyło w Warszawie w Złotych Tarasach pierwszą salę kinową, w której widzowie mogą sami stać się bohaterami oglądanych filmów. Sala wyposażona jest w 25 obrotowych foteli, zestaw Samsung Gear VR, smartfony Samsung Galaxy S8 oraz słuchawki. Poruszając głową zmieniamy kąt, pod jakimi oglądamy obraz.

Kino VR ogranicza się jednak do krótkich form, w dużej mierze eksperymentalnych i dokumentalnych. Na repertuar kina składają się specjalnie przygotowane animacje oraz filmy pozwalające na odwiedzenie Japonii czy Arktyki. Obrazy pogrupowano na kategorie: podróże, niesamowite doświadczenia, dla rodzin i sztuka. W kinie VR nie obejrzymy zatem nowości kinowych, ale specjalnie przygotowane produkcje.

VR nie ma nieograniczonych możliwości. Opowiada pewien rodzaj historii, ale nie wystarczy napisać scenariusz i wstawić do pokoju kamery 360 stopni. To nie zadziała – twierdzi przedstawiciel kanadyjskiego kolektywu artystycznego Clyde Henry Productions.

Wirtualna rzeczywistość stawia przed filmowcami całkowicie nowe wyzwania. Twórcy kina muszą opracować nowe techniki opowiadania i narracji, które uwzględniają widza zanurzonego w świecie filmowym. Widza, który może ten świat oglądać pod dowolnym kątem. To rodzi poważne problemy chociażby z montażem. Jeśli mamy doświadczyć prawdziwego filmu VR, jego twórca musi pamiętać, że to widz będzie decydował na co patrzy, kiedy i z jakiej perspektywy. W takiej sytuacji tradycyjny montaż się nie sprawdzi. Nie będzie można nagle widza przenieść w czasie i przestrzeni do zupełnie innej sceny, nie wiedząc, co widz zobaczył w poprzednich scenach.

Nad połączeniem wirtualnej rzeczywistości z kinem pracuje przemysł filmowy na całym świecie. Należąca do Facebooka firma Oculus, twórca jednych z najbardziej zaawansowanych hełmów do VR, uruchomiła Oculus Story Studio, które ma zająć się produkcją filmów dla VR. Z kolei start-up Jaunt, oferujący darmową aplikację z filmami i grami VR, został dofinansowany przez BSkyB i Google Ventures kwotą 28 mln dol. W wirtualną rzeczywistość angażuje się też znane studio DreamWorks, które wydało aplikację przenoszącą filmy animowane w wirtualną rzeczywistość.

Niezwykłe wrażenia z oglądania filmów VR obiecuje start-up Cinera, który tworzy okulary VR wyłącznie do oglądania filmów i programów telewizyjnych. Wewnątrz urządzenia znajdziemy po jednym ekranie przeznaczonym dla każdego z oczu, co ma zapewnić trójwymiarowy efekt. Rozdzielczość ekranów ma być trzykrotnie większa od rozdzielczości ekranu kinowego. Do tego jest jeszcze specjalne ramię, na którym umieszczone są gogle. Cinera zebrała blisko 260 tys. dol. w kampanii na portalu crowdfundingowym Kickstarter. Pierwsze egzemplarze do wspierających projekt mają trafić przed końcem 2017 roku. Ekspert jest jednak daleki od optymizmu.

W 2016 roku sprzedano niemal 100 mln urządzeń do VR, a analitycy przewidują, że globalny rynek VR osiągnie do roku 2025 wartość 50 mld dol. Jednak te sprzedane urządzenia to w 96 proc. kartonowe okulary Google Cardboard, a wzrosty na rynku VR będą napędzane głównie przez sprzęt i gry wideo.