Projektant gier LucasArts i Google odpowiada na pytania internautów

Noah Falstein projektuje gry od 1980 roku. Był jednym z pierwszych pracowników firmy LucasArts, pracował w Dreamworks Interactive i, do niedawna, w Google. Dwa dni temu odpowiadał na pytania użytkowników Reddita. Poniżej prezentujemy najciekawsze odpowiedzi.

Noah Falstein Briefweek Polska

Jak to jest być częścią pierwszej epoki gamingu?
Wspaniale! Zacząłem tworzyć gry komputerowe na studiach, w 1975 roku, wyłącznie dla własnej satysfakcji – ale zorientowałem się, że mogę użyć ich do zaliczenia kursu (chodziłem do Hampshire College, gdzie pozwalają układać własny program studiów) i wykorzystywałem gry do tego, żeby pochwalić się zdobywaną wiedzą z programowania, fizyki czy astronomii. Wtedy jeszcze nie myślałem, że szykuję się do przyszłej kariery; może tylko do pracy jako programista robiący nudne rzeczy (w czasie studiów sporo programowałem dla różnych firm, żeby dorobić, i myślałem, że to może być moja przyszłość – chociaż nie napawała mnie entuzjazmem). Ale kiedy tylko skończyłem studia, poszczęściło mi się i dostałem się prosto do branży gier. Z pewnością zawsze będę cenił sobie bycie przy narodzinach Lucasfilm Games/LucasArtu. Zdaję sobie teraz sprawę, że my, którzy zaczynaliśmy w latach 70. i 80., mieliśmy wielkie szczęście. Mogliśmy wszystkiego uczyć się sami, nikt nie mówił nam, co mamy robić – popełnialiśmy błędy, ale była w tym wolność i świeżość, której dziś mi brakuje (…).

Jakie zmiany w LucasArts sprawiły, że niegdyś bardzo kreatywna firma zaczęła się rozpadać?
Ciężko mi powiedzieć; radzili sobie dobrze, kiedy odchodziłem! Myślę, że zaszkodziły im ciągłe zmiany kierownicze – nowi prezesi co 2-4 lata, byli często bardzo zdeterminowani, żeby odrzucić wszystko to, co pozostawił po sobie poprzednik. Sądzę, że gdyby firma zdecydowała się na jednego lub dwóch najlepszych i pozwoliła im znaleźć własną drogę, wyszłaby na tym znacznie lepiej. Ale realia prowadzenia biznesu są brutalne, a magia zespołu kreatywnego, w którym ja pracowałem, była po części wynikiem przypadku, szczęścia, a po części zamysłu. To wszystko bardzo ciężko odtworzyć. Ponadto, część zaangażowanych ludzi spoza grupy zaszkodziła zespołowi (…), bo skupili się na zyskach a nie na kreatywności.

Czy widzisz realny potencjał serious games?
Absolutnie! Bardzo możliwe, że w mojej kolejnej pracy będę zajmował się grami opartymi na neurologii (…). Myślę, że szkolenia profesjonalistów, diagnostyka i leczenie w połączeniu z grami staną się ogromnie rozwojową branżą w ciągu kolejnych kilku lat. Ale pracowałem już wcześniej nad takimi projektami i wierzę w ich przyszłość – przyszłość gier przeznaczonych do edukacji szkolnej czy szkoleń biznesowych, gier rozwijających empatię, czy wreszcie takich, które pomogą ludziom rozwiązać wielkie problemy dzisiejszego świata. Są tysiące przykładów, ale wciąż jesteśmy na początku tej drogi (…).

Co sprawiło, że opuściłeś Google?
Prawdę mówiąc, dołączyłem do nich, żeby pracować nad naprawdę dużymi projektami, ale wiceprezes, który miał takie plany, odszedł z firmy niedługo po moim zatrudnieniu – i przez to nigdy nie było mi dane pracować nad takimi grami, na jakich projektowanie liczyłem.
Muszę jednak powiedzieć, że Google jest fantastyczną firmą. Praca tam bardzo mi się podobała, lista powodów jest długa. Wielu niezwykle bystrych i utalentowanych pracowników, interesujące wyzwania, świetne warunki (wciąż tęsknię za tym jedzeniem…); oprócz tego wspierali mnie, kiedy chciałem podróżować, co bardzo podnosiło na duchu – przewinąłem się przez jakieś 15 biur dookoła świata i wciąż mógłbym odwiedzać kolejne. Jeżeli jesteś dwudziestokilkuletnim, ambitnym programistą, to prawdopodobnie nie znajdziesz sobie lepszego miejsca pracy od Google’a.

Dlaczego Sinistar wyszło Wam tak cholernie trudne?
Forsa! Gra była dużo łatwiejsza na jakieś 6 tygodni przed premierą, ale gracze spędzali na niej około trzy i pół minuty za każde 25 centów. Żeby zoptymalizować zarobki, musieliśmy skrócić ten czas do mniej więcej dwóch minut. Nie chcieliśmy, żeby pierwszy poziom był zbyt trudny, bo nikt nie wracałby do gry, więc niestety musieliśmy podbić trudność poziomu drugiego – bardziej, niż gdyby chodziło o satysfakcję z gry. Zarobki były kluczowe.

tłum. Michał Gliński, źródło: Reddit.com Foto główne: Screenshot / Noah Falstein / YouTube